Trong bài nói chuyện tại diễn đàn TED năm 2013, cô Golbeck giải thích vì sao Facebook và các mạng xã hội khác có thể đoán được tính cách của người dùng, dựa trên những cú nhấn Like và Share tưởng chừng có vẻ ngẫu nhiên, và vì sao cô nghĩ các công ty này nên trả lại quyền kiểm soát thông tin cho họ.
“Nếu bạn vẫn còn nhớ về mạng internet trong những năm đầu tiên, đó là một nơi rất tĩnh lặng, Bạn có thể lên mạng, xem những trang web được thiết kế bởi các tổ chức hoặc cá nhân thành thạo về công nghệ. Với sự phát triển của mạng xã hội vào đầu thế kỷ 21, mạng internet đã trở thành một nơi mà hầu hết nội dung được tạo ra bởi người dùng thông thường. Đó có thể là các video trên YouTube, bài blog, đánh giá sản phẩm, hoặc những chia sẻ trên mạng xã hội. Nó cũng mang tính tương tác ngày một cao hơn, nơi mọi người tương tác với nhau, bình luận, chia sẻ, chứ không đơn thuần là chỉ đọc thông tin.
“Facebook không phải là nơi duy nhất bạn có thể làm việc này, nhưng lại là mạng xã hội lớn nhất. Facebook có 1,2 tỷ người dùng mỗi tháng. Điều đó có nghĩa là một nửa cư dân mạng của Trái Đất hiện đang sử dụng Facebook. Trang này cho phép người dùng tạo một tài khoản trực tuyến mà không đòi hỏi nhiều kỹ năng công nghệ, và người ta hưởng ứng bằng cách đưa lên mạng một lượng thông tin cá nhân khổng lồ. Kết quả là chúng ta có được dữ liệu về hành vi, sở thích, nhân khẩu của hàng trăm triệu người, điều mà chưa từng có tiền lệ trong lịch sử.
“Là một nhà khoa học máy tính, tôi có thể xây dựng những mô hình nhằm dự đoán những đặc tính tiềm ẩn của bạn, mà ngay cả bạn cũng không hề biết rằng mình đã chia sẻ những thông tin ấy. Bằng cách đó, chúng tôi giúp cải thiện cách người ta tương tác trực tuyến, nhưng nó cũng đem lại những ứng dụng ít có thiện ý hơn, và vấn đề ở đây là người dùng không hiểu gì về những kỹ thuật này, mà ngay cả khi họ có hiểu đi chăng nữa, thì họ cũng không thể điều khiển được nó. Vì thế, hôm nay tôi muốn trình bày với các bạn một số điều mà ta có thể làm, nhằm hiểu rõ hơn về cách mà người dùng có thể nắm lại phần nào quyền kiểm soát thông tin của mình.
“Hẳn các bạn còn nhớ một mẩu tin đăng trên tạp chí Forbes, về chuyện Target gửi cho một cô bé 15 tuổi tờ rơi quảng cáo và mã giảm giá cho bình sữa, tã giấy và nôi trẻ em, 2 tuần trước khi cô tiết lộ với cha mẹ rằng cô có thai. Người cha đã rất giận dữ. Ông nói, ‘Làm thế nào mà Target lại biết được con bé đang có thai trước khi nó kể với cha mẹ cơ chứ?’ Hóa ra, công ty này có được lịch sử mua sắm của hàng trăm ngàn khách hàng, và họ đã tính toán được cái gọi là ‘chỉ số mang thai’ và ngày sinh nở dự kiến.
“Họ tính toán được điều đó không dựa trên những gì trước mắt, như việc cô ấy mua nôi hay quần áo trẻ sơ sinh, mà dựa vào việc cô ấy mua nhiều vitaminn hơn bình thường, hoặc mua một chiếc túi xách đủ to để đựng tã. Bản thân những món hàng ấy dường như không nói lên được gì nhiều, nhưng nếu bạn đặt nó vào hoàn cảnh cụ thể của hàng ngàn người khác, nó sẽ tiết lộ được một vài thứ. Đó là công việc mà chúng tôi đang làm, suy đoán về bạn trên mạng xã hội, dựa trên những khuôn mẫu hành vi nhỏ nhặt.
“Vì thế, trong phòng thí nghiệm cùng với các đồng nghiệp, chúng tôi đã phát triển các cơ chế suy đoán khá chính xác, chẳng hạn như thiên hướng chính trị, tính cách, nhân phẩm, khuynh hướng tình dục, tôn giáo, độ tuổi, trí thông minh, cũng như sự tin cậy của bạn đối với những người khác, và các mối quan hệ của bạn bền chặt đến đâu. Chúng tôi có thể làm điều này rất hiệu quả, và xin nhắc lại, nó không xuất phát từ những thứ bạn cho là hiển nhiên.
“Một trong những nhận xét mà nhiều người thường nói với tôi là, nếu mọi người bắt đầu giữ kín tất cả các thông tin cá nhân của họ, thì những phương pháp mà cô đã phát triển để dự đoán đặc tính của họ đều sẽ thất bại. Và câu trả lời của tôi là, tất nhiên rồi, và tôi xem đó là một chiến thắng. Bởi vì với vai trò một nhà khoa học, mục tiêu của tôi không phải là can thiệp vào thông tin người dùng, mà là cải thiện cách họ tương tác trên mạng. Đôi khi, điều này liên quan đến việc tôi phải đưa ra những suy đoán về họ, nhưng nếu người dùng không muốn tôi sử dụng những dữ liệu đó, thì họ có quyền làm thế. Tôi muốn họ hiểu rõ và chấp nhận những công cụ mà chúng tôi đang phát triển.
“Vậy nên, tôi cho rằng việc khuyến khích cách tiếp cận khoa học này, và ủng hộ những nhà nghiên cứu muốn trả lại quyền kiểm soát thông tin cho người dùng, và tách khỏi các công ty truyền thông, đồng nghĩa với việc chúng ta sẽ có một người dùng mạng xã hội có kiến thức và kỹ năng, và tôi nghĩ chúng ta đều đồng ý rằng đó là một hướng đi lý tưởng.”
Pokemon Go: 20 năm cho một thành công
Tính đến ngày hôm nay, trò chơi Pokemon Go trên điện thoại thông minh iOS và Android đã kỷ niệm 2 năm ra mắt với doanh thu 1,8 tỷ Mỹ kim, trở thành trò chơi điện thoại phổ biến nhất tại Mỹ, với hơn 10 triệu lượt tải về trong tuần đầu tiên, qua mặt Twitter về lượng truy cập mỗi ngày, và vượt xa các mạng xã hội khác về thời gian tương tác. Theo SimilarWeb, người chơi Pokemon Go dành trung bình 43 phút mỗi ngày để lùng bắt những sinh vật “ảo” này, thông qua việc di chuyển trên thế giới “thật”.
Điều gì đã tạo nên thành công đáng mơ ước này? Với John Hanke – CEO của Niantic Labs và cha đẻ của Pokemon Go, câu trả lời nằm ở 20 năm theo đuổi giấc mơ của mình. Vào năm 1996, khi còn ngồi trên ghế nhà trường, John đã đồng sáng lập trò chơi trực tuyến nhập vai đầu tiên tên với tên gọi “Meridian 59”. Ông bán trò chơi này cho 3DO để chuyển sang một dự án lớn hơn: lập trình bản đồ thế giới.
Đến năm 2000, John thành lập công ty Keyhole và tìm cách kết nối những tấm ảnh chụp từ trên không với bản đồ thế giới, tạo ra bản đồ 3D đầu tiên có tích hợp định vị toàn cầu. Năm 2004, Google mua lại Keyhole và cải tiến thành Google Earth, John quyết định tập trung vào việc sản xuất các trò chơi dựa trên nền tảng định vị GPS.
Trong khoảng thời gian từ năm 2004–2010, John điều hành nhóm Google Geo, xây dựng Google Maps và Google Street View. Ông cũng lập nhóm cho kế hoạch Pokemon Go về sau.
Năm 2010, John thành lập Niantic Labs, một công ty khởi nghiệp do Google đỡ đầu, chuyên thiết kế trò chơi dựa trên nền tảng bản đồ sẵn có. Và sang năm 2012, ông ra mắt Ingress, trò chơi trực tuyến dựa trên định vị toàn cầu đầu tiên cho Niantic sản xuất.
“Tôi luôn nghĩ rằng mình có thể tạo nên một trò chơi tuyệt vời dựa trên những dữ liệu định vị sẵn có. Khi các điện thoại ngày càng trở nên mạnh mẽ hơn, tôi cho rằng đã đến lúc tạo nên một trò chơi mạo hiểm dựa trên thế giới thật,” John cho biết.
Vào năm 2014, Google và The Pokemon Company đã hợp tác để “gài bẫy” người dùng với video tuyển dụng Pokemon Master (huấn luyện viên Pokemon) nhân ngày Cá tháng Tư, dựa trên các tính năng sẵn có từ Google Maps. Video này sau đó lan truyền rộng rãi trên internet, và John đã được truyền cảm hứng từ nó.
Tiếp đó, John quyết định lập trình Pokemon Go dựa trên những điểm đến phổ biến do người dùng bình chọn trong trò chơi Ingress, và biến chúng trở thành các Pokestop và gym. Trong năm 2015–2016, John được tài trợ 25 triệu Mỹ kim từ Google, Nintendo, The Pokemon Company và các nhà đầu tư khác, để xây dựng một đội ngũ hơn 40 người làm việc cho dự án Pokemon Go.
Vào ngày 6/7/2016: Pokemon Go chính thức ra mắt tại Mỹ, Úc và New Zealand. Cổ phiếu Nintendo tăng 56%, đem lại một luồng gió mới cho franchise Pokemon 20 tuổi này. Và như vậy, theo lời Eddie Cantor, “Bạn cần 20 năm để tạo nên một thành công sau một đêm.”
Nghe SBS Radio bằng tiếng Việt mỗi tối lúc 7pm tại